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Another Century s Episodeシリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 PS2 Another Century s Episode リアル系ロボのアクションゲームとして話題に。オープニングのクオリティは極めて高い。 なし Another Century s Episode2 システム面が変更、演出がスパロボ寄りに。 良 Another Century s Episode3 THE FINAL 良質なクロスオーバーとボーカル付き主題歌がプレイヤーの心を熱くする。 良 PS3 Another Century s Episode R 次世代ハードで復活したA.C.E.。しかし大幅なシステム変更、無視しがたい操作性の悪さ、歪なゲームバランスから評価は低い。 不安定 PSP Another Century s Episode Portable 初の携帯機作品。「Episode」要素が抜けて、ただのアナザーセンチュリーに。『R』以上の不出来で、評価を地に落とす。 シリ不 関連リンク アーマード・コアシリーズ ガンダムシリーズ スーパーロボット大戦シリーズ マクロスシリーズ
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スーパーロボット大戦 【すーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ゲームボーイ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1991年4月20日 定価 3,980円 プレイ人数 1~2人 判定 なし 特徴 スパロボシリーズの原点パイロット不在など独自要素が多め悪役でも懐柔できる画期的なシステムシリーズでは珍しい通信対戦を搭載 コンパチヒーローシリーズ スーパーロボット大戦シリーズ 概要 あらすじ 特徴 ゲームシステム 評価点 問題点 総評 余談 その後 HDリメイク版について 概要 複数のロボットアニメのキャラクターが共演するゲーム『スーパーロボット大戦シリーズ』の第1作。 ただし本作のみは『コンパチヒーローシリーズ』の範疇に含まれており同シリーズ初のシミュレーションRPG作品でもある。 このため以後のスパロボシリーズとは毛色やコンセプトが異なっている。 + 参戦作品一覧 マジンガーZ グレートマジンガー 機動戦士ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ゲッターロボ ゲッターロボG あらすじ 謎の宇宙怪獣ギルギルガンによって、スーパーロボット達の星は重大なピンチに見舞われつつあった。 ギルギルガンは怪電波を使い、スーパーロボットを次々と操り人形としてしまったのだ。 だが、ここに不屈の精神でその支配を打ち破ったヒーローがいた。 彼は立ち上がった。ギルギルガンに支配されたかつての仲間達を救い出し、再びこの星に平和を取り戻すために。 (HDリメイク版のプロローグより引用。文章自体はGB版もひらがな表記・句読点なしである点を除いてすべて同じ) 特徴 本作は「意思を持ったロボット達が暮らす惑星」が舞台であり、パイロットの概念は存在しない。この惑星を侵略しに現れた宇宙怪獣・ギルギルガンを倒すというストーリーである。 出演作品は、『ガンダム』、『マジンガー』、『ゲッターロボ』の3シリーズのみ。 ガンダム系はユニット数が多いが個々の能力は控えめでビーム兵器が多いため水場には弱め、火力より機動性重視。ゲッター系は変形可能で性能も高めだが初期ユニットが少なく、ゲッターGのワンマンチーム気味。マジンガー系は攻撃力が高く武装の強化を行っていけるが移動力が控えめで空タイプに弱めな傾向を持つ。 コンパチシリーズの1作ということで、パイロットが登場しないため、いわゆる「原作再現イベント」というものは無い。ただし、各ロボットの戦闘中の台詞は、原作のパイロットの台詞を意識したものになっている。 その結果、ジ・Oが自分で「ジオ、なぜ動かん!?」と発言するという珍現象も起こる。 一部、原作のイメージから離れた台詞もある。とりわけテキサスマックは、キャラ付けのために原作パイロットとかけ離れたインチキ外人口調で話す。これはその後シリーズ恒例となり、世間にその設定が定着した結果パイロットのジャック・キングは後のOVA版では本当にインチキ外人口調で話すキャラに変更された。他にも、ゲッターロボが敵を説得する際に「きみ いいからだしてるね。ゲッターチームにはいらないか?」と誘いをかける事は今でもネタにされるほど有名。 ガンダムとνガンダム、ジオングとサザビー、ゲッター1とゲッタードラゴンなどメインパイロットが同じ機体も共演しているがセリフは別々に用意されている。 「戦闘時に各ユニットを代表する原作BGMがかかる」「ユニットの変形」「精神コマンド」「追加武器」などの後に連なる要素がこの時点で既に登場している。マジンガーZのジェットスクランダー装備による飛行形態へのパワーアップも本作時点で既に確立されている。 ゲームシステム まずガンダム・マジンガー・ゲッターの3チームの中から1つを選択し、更にそのメンバーの中から1人を主人公(ヒーロー)に選ぶ。この主人公が倒されると、ゲームオーバー。 主人公のみ、マップ上で特殊能力「精神コマンド」を使う事ができる。選択すると複数のコマンドの中から3種類がランダムで表示され、1つを選んで使用できる。 精神コマンドの使用回数は決まっており、そのマップ中では(裏技を使わない限り)回復できない。 ストーリー的にも主人公のみが強い精神力によって洗脳電波を防いだ設定。 マップは全13面で分岐は存在しない。セーブは1スロット上書きのみで各マップクリア時にしかセーブできない。 自チームの人数が12人に満たない場合、敵ユニットを説得して仲間に誘う事ができる。逆に敵がこちらのユニットを説得してくる事もある。 説得の成功率は、説得する側のレベルと「カリスマ」、説得される側のレベルと「ちゅうぎ」と現在HP/最大HPによって決まる。味方の「カリスマ」「ちゅうぎ」はレベルアップでは変化しないが、アイテムや精神コマンドで増やすことは可能。また、キャラ同士の相性や敵拠点の占領状況も成功率に影響する(詳細は問題点の項を参照)。 因みに、ボスキャラなどの「ちゅうぎ」が0のユニットは原則的に説得不可能だが、瀕死にすれば説得できることもある(唯一、第1話にしか登場しないガラダK7のみ説得不可能)。 説得対象のHPを1まで減らすことが基本だが、説得する味方のレベルが高く、最大HPが高い敵ほど成功率が上がり、終盤ボスであればHP2や3でも説得できることがある(当然、HP1の方が成功率は高い)。逆に説得する味方のレベルが低く、最大HPの低い序盤のボスはたとえHP1にしても説得不可能・困難である。 条件を満たせばラスボスのギルギルガンでさえも説得可能。ただしラスボスの説得に成功するとクリア不可能になってしまう。 ギルギルガン、ピグドロン(*1)といった敵幹部は味方使用時の左向き画像が用意されていないのか、使うとバグ表示(進行には問題なし)になるため「ちゅうぎ」0のユニットは仲間にできないことが前提で設計されていたと思われる。 原則的に仲間にできないはずの「ちゅうぎ」0のユニットが味方しか使用できない変形形態を持っているのは2P対戦モードで味方使用可能だからである。しかしながらそこで登場しないメッサーラにも変形形態があり、設定の齟齬があったと思われる。 味方の場合、仲間の「ちゅうぎ」はヒーローの「カリスマ」を上限としてステージをクリアするごとに出撃メンバーの「ちゅうぎ」が5ずつ上昇する。なお初期の「ちゅうぎ」がヒーローのカリスマを上回っていた場合は、ステージクリア時にカリスマの値まで下がる。 第5話以降は特定ターンになると「てきぞうえんぶたいはっせい!」のメッセージとともに敵ユニットの追加が特定数出現するまで行われる。 増援が発生するポイントにユニットを置けば一旦は止まるが、動かして空けたらまた再開される。 HPが0になったユニットは「戦死」となる。低確率で出現する精神コマンド「愛」を、戦死したマップ中で使わない限り復活はできない。 ユニットによる固有イベント等がないため、主人公以外は倒されても戦力減少のみの影響である。 敵の同種ユニットを説得して仲間にする事ならできる。量産型機体でなくとも戦死すれば特定のマップで一度は敵として出てくることが多い。 ユニットの廃棄はできないため、定員まで仲間がいる時に新たに敵を説得する場合は基本的にこの方法でユニットを減らすことになる。 反撃は武器の射程に関わらず、近接戦闘でのみ可能となっている。 素早さの差が20以上ある相手ならば近接戦闘において再攻撃・再反撃として2回攻撃ができる。 マップ上の特定のマスには、アイテムが隠されている。使用する事で能力をアップできるものと、特定のユニットに新能力を付与するものがある。 これによりダイアナンAがロケットパンチを撃ったり、ガンキャノンがメガバズーカランチャーを使用することも可能。 マジンガーZは初期だと地形適応が陸だが、アイテムでジェットスクランダーを装備すると地形適応が空になる。なおグラフィック上は最初から見づらいぐらいコンパクトなジェットスクランダーが装備された状態である。 敵味方とも自軍ユニットの上を通り抜けることができないため狭い通路で詰まって進みにくくなることがある。そのため味方の進撃の邪魔になったり、逆に敵の侵攻を阻止することができる。 通信ケーブルを用いて、プレイヤーが育てたチーム同士で対戦することが出来る。 以降のSRPG形式のスパロボにおいて、対人戦という概念が導入されたものは『コンプリートボックス』の「バーチャルスタジアム」、『XO』の「スーパーロボット対戦」のみ。SRPG以外だと『リンクバトラー』、『スパロボ学園』、『OG外伝』の「シャッフルバトラー」(カードゲーム形式)、『INFINITE BATTLE』がある。 プレイデータのみならず、あらかじめ用意されたチームを使った対戦も可能。 本来は説得で仲間に引き入れることができないユニットが含まれているチームも使え、中々楽しめる。 ストーリー開始同様倒されると負けになるリーダーを選ぶのだが、弱めのユニットをわざと選び相手の目標を惑わすなども出来たりする。 1人用モードで育てたキャラクターによる通信対戦を実装した初のゲームボーイソフトである。 評価点 「操られた仲間を救出して巨悪を倒す」という、単純ながらよくまとまったシナリオ。 子供にもわかりやすく、ひとつの筋の通ったシナリオとなっており、すんなり世界観に入り込みやすい。 制作陣の原作愛が垣間見れる。 本作発売当時はそれぞれのキャラが原作を意識した台詞を話す作品は珍しく、原作を知るプレイヤーの心をつかんだ。 νガンダムからサザビーなど、一部原作再現シーンを体感できる組み合わせもある。 原則的に(裏技のような要素は用いるが)ほぼすべてのユニットが仲間にできるため、自由なチーム作りができる。 シリーズを通しても、ジ・オ(シロッコ)が普通に仲間になるのは、非常に稀。キュベレイ(ハマーン)やビグザム(ドズル)も裏技で加入させられる。 ガンダムチーム・マジンガーチーム・ゲッターチームの特徴が明確で、特に前半はチームごとに得意なステージ、不得意なステージが異なり、新鮮な気持ちでプレーできる。(中盤以降はだいたい同じような戦術になってしまうが) 例えば、ガンダムチームならさほど労せず倒せる第二話のボス・エルメスは、マジンガー・ゲッターチームでは相性が悪く、苦戦する。 逆に、第三話はガンダムチームにとっては鬼門だが、マジンガー・ゲッターチームはわりとすんなりクリアできる。 敵ユニットにしかない特徴もあり、勧誘の楽しみが豊富。 射程5以上の遠隔武器、移動力8のキャラなどは敵ユニットにしかいない。逆に威力11の武器は敵に回らない『ZZガンダム』の『ハイメガキャノン』と『グレートマジンガー』の『ブレストバーン』(*2)味方のみの特権と言えるだろう。 基本的に、どのキャラを主人公にしてもクリアできるようになっており、好きなキャラでプレイできる。 初期武装が貧弱なキャラは、だいたい強化アイテムで武装をランクアップできるようになっている。 初期能力や武装が貧弱なガンダムなどでも、しっかりとレベルを上げて強化パーツを集中すれば、ラスボスとも対等に戦える。(*3) 問題点 コマンドの仕様が粗削りで、問題が多い。 移動先のキャンセルができない。これは当時の他のSLGと比較しても異例である。途中セーブもないため、操作をミスったらやり直しがきかない。 変形コマンドのキャンセルができず、「ゲッターロボ」で変形コマンドを開くと、必ず他の機体を選択して変形させられる。他の変形可能キャラは、有無を言わさず変形のアニメーションが始まる。 精神コマンドを開いただけで、精神力を消費する。これを知らないと何もしないまま精神力を使い果たしてしまう。 命中率の表示がなく、回避・命中の予測が立てづらい。 精神コマンド「ねっけつ」と「ひらめき」の効果回数が一定でない。 以後のシリーズは1回限りの効果だが本作は3~4ターン持続したりする上、プレイヤーが確認する手段はないためダメージや死活の計算が立てづらい。 終盤のマップが無駄に広い。 アイテム探索のためだけにだだっ広いフィールドを動き回る必要がある。 敵は基本的にこちらに真っ直ぐ突進してくるか全く動かないかの2パターンしかなく、彼我の移動力にもほとんど差がないので、広いマップを戦術的に生かす事も難しい。 キャラごとの個性のバランスが悪い。 チーム間の特徴の違いは明白だが、同一チーム内ではほとんどのキャラが同じようなステータス傾向で、何かに突出したキャラはおらず、単純に強いか弱いかの差しかない。 移動力はほとんどのキャラが6か7で、強いキャラほど移動力が高く、弱いキャラほど移動力が低い。 攻撃射程も、強キャラほど長射程の強力な武器を持つ。また、中盤以降は初期キャラのほぼ全員が射程4になり、個性がなくなる。ZZガンダムとグレートマジンガーのみ射程3(*4)。 初期ステータスが高いキャラほど成長率も高い。 つまり、強いユニットと弱いユニットが明確に決定づけられてしまっており、弱いユニットは普通にレベルを上げるだけではあまり強くならずどんどん足を引っ張ることになる。ただし評価点にもある通り、愛を注げばどのキャラでもちゃんと最後まで戦える。 弱キャラの中で唯一「ガンキャノン」だけ、なぜかガンダムチームの中でトップクラスの成長率を誇るが、初期値が低すぎて結局「F91」の方が強いというオチ。 陸・空・水の3タイプがあるが、水タイプは断トツで不遇で、活躍の機会はほとんどない。 水タイプ用に用意されたらしきマップはあるが、水タイプのキャラじゃなくても普通に活躍できてしまう。 結局、ごく一部のなんでもできる万能キャラが圧倒的に強く、他のキャラを育てる旨味がない。 射程や地形適応はそのキャラの生命線になるため、例えば「ゲッター3」のゲッターミサイルと「ゲッターライガー」のライガーミサイルが射程4で陸・水両方に有効なので、「ゲッター2」(射程3)や「ゲッターポセイドン」(水のみ適応)の立場がない。 敵キャラの中で仲間にして役立つキャラはガンダム系に限定されており、機械獣やメカザウルスは能力が高くない(しかも忠義がやたら高くて説得が困難である)ため、仲間にしてもたいして旨みが無い。 「マジンガーZ」は成長率が突出しており、武装が整ったあとは欠点がほとんどない最強クラスのキャラと化す。また、「グレートマジンガー」は武器の最大射程3で空適応が低い点でマジンガーにやや劣るものの攻撃力最高の二強となる。変形可能な「ゲッターロボG」がそれに続く強さを誇る。 ガンダムチームは初期の素早さが売りだが、他のチームも別に成長率が低くないのが問題。終盤の素早さは、体感ではほぼ同等になるため、攻撃力で劣る欠点が目立つ。 「F91」「νガンダム」あたりが強いが敵ガンダム系で通常仲間にできるキャラで攻撃力・素早さなど各能力値では彼らを超えるキャラもおり、上記他チーム三人のような突出して強いキャラとはいいがたい。 ZZガンダムはハイメガキャノンが威力最高の11だが、バランス調整のためか素の攻撃値が低く抑えられており、攻撃力自体はF91のヴェスバーより1高いだけ。射程3と命中率80という欠点を抱えており、使い勝手はすこぶる悪い。自慢の攻撃力も開始時点ではトップクラスだが伸び率の関係で中盤以降はマジンガーZ、グレートマジンガー、ゲッタードラゴン、ゲッター1には劣る。弱くはないが…。 敵ユニットは基本的にガンダム系編重。おまけに数少ないマジンガー系、ゲッター系はいずれも武装がパッとしないものばかり。 ボスは1話のガラダK7(マジンガー系)と、ラスト4話のギルギルガンとピグドロン(マジンガーとゲッターのクロスオーバー映画)以外全部ガンダム系。 敵ザコもほとんどがガンダム系ばかりで、終盤ではゲッター系のメガ一角鬼やグラトニオスなども出てくるがステータスが弱く、武装も射程の長さや高威力などはなくそれほど特徴のないものばかり。最終話に至ってはすべてガンダム系。 レベルアップに必要な経験値が指数的に増えるのに対し、敵から得られる経験値が追いついていない。 そのため、シナリオが進むにつれ、1レベル上げるのに倒さなければいけない敵の数がどんどん増える。敵の数はそこまで増えないので、中盤以降は複数の仲間で分割するとなかなかレベルが上がらない。 この仕様のせいで、既存の仲間を死なないように育てるよりも随時敵を説得して仲間を使い捨てにしていったほうが簡単に攻略できる。 ほとんどの初期味方ユニットは敵側に特定のLvで登場してくるため、わざと戦死させて説得によって加入させるほうが経験値の効率が良い。 以上の仕様も関係して後半のゲームバランスがかなり悪い。 基本的に主人公1体に経験値やアイテムを集中させる方が簡単に攻略できる。 性能の優れたキャラが主人公であるならば、経験値や強化アイテムをつぎ込んで最強キャラになれば後半は無双できるため非常に効率が良い。 ただし各ステージごとの上限レベルがあり、このレベルに達したキャラはもらえる経験値がその敵キャラのレベル分の1(ほどんどのキャラはレベルがそのまま経験値なので1になる)になる。そのため、余った経験値は他のサポートキャラ1~2体に分配するスタイルが効率が良い。 後半になると、必然的に他のキャラのレベルは遅れていき、終盤は最強キャラ1体以外はステージボス戦の弾除けの囮かアイテム探索ぐらいしかする仕事がない。 ガンダム系の敵キャラも、ごく一部を除けば、攻撃力が低すぎて、強化パーツを集中させるなどしないと、終盤はほとんど戦力にならない。 射程5の武器を持つ「サザビー」のように大変魅力的に見えるユニットでも、わりとすぐに力不足になる。とはいえ正攻法で仲間にできる中で唯一の長射程ユニットであるため無駄ではない。 ただしそのごく一部の中の攻撃力と素早さの高いユニットに関しては味方ユニットを凌駕する実力を持つ者もいる。例えば忠義0ではあるが「クインマンサ」は武器も射程5かつステータスも登場時のレベルも十分と穴のない性能となっている。強化パーツは主人公に優先されがちなため最初から高い実力を持った敵ユニットの説得は有効な戦術である。 複数のキャラに均等に経験値を振ると、上述のようにレベルが思うように上がらず、終盤の難易度が跳ね上がる。下手をすると後述の「ピグドロン」戦でハマる。 終盤のボスの「ピグドロン」が強すぎる。 ほとんどのキャラの攻撃でダメージが全く通らないほど防御が高く、明らかに経験値や強化アイテムを一極集中したキャラがいる前提のバランスとなっている。 同じ種類のユニットを複数仲間にしているとそのうちの1体の経験値・レベルを含む全パラメータがインターミッション後、次のステージ開始直前に全ユニットに適用されてしまうというバグがある。 統一される基準となるユニットは、 ステージ開始直前の時点 で仲間キャラデータの最も番号の若いアドレスのキャラとなる。 これを把握していれば、1体を強化するだけで同種ユニット全員を強化できるので、敵から得られる経験値が少ないことと考え合わせて有効利用できないこともない。 ただし、キャラデータのアドレスはステージ攻略時にプレイヤーの選択次第で書き換えられることがあるため、それを知らないと正確に把握するのがやや難しい。強化するキャラを間違えて、低い方に合わせられると悲惨。 タワーを占拠するとアイテムが手に入ることが多いが、追加武器だった場合、それを取り付ける味方ユニットがいなければ捨てることもできず溜まってしまう。 追加武器はパワーアップアイテムよりも上に来る仕様のため、アイテム選択のときちょっと煩わしい。 かといって、追加武器が手に入るタワーを占拠しないと、敵ボスのHP回復量が大きく、味方のHP回復量が小さいという大きなデメリットがある。 追加武器が邪魔になるのが嫌なら、該当するユニットを説得で引き入れておけば消費できる。不要になったユニットはわざと死なせればメンバーから削除できる。 「ホーミングミサイル」「光子力ミサイル」「メガバズーカランチャー」はそれぞれ複数装備可能機体がおり、ちょうど人数分が手に入る。しかし既に装備させた方にも使用可能で、当然同じ武器を2個装備するということはなく無駄にアイテムを消費するだけになってしまう(*5)。 説得の仕様で、直感で予想しがたい部分がある キャラ同士の相性によって説得の成功率に補正がかかるが、補正のかかり方が予想しづらい。 相性はキャラ個別ではなく、味方キャラはガンダムチームとマジンガー&ゲッターチームの2つ、敵専用キャラは登場作品に関わらず、概ね「言葉を話す(敵一般)」か「話さない(怪獣系)」かの2つの計4つの相性グループに分かれている。 マジンガー・ゲッターチームはお互いに説得成功率が高い(後述の通りゲッターQは例外)が、ぶっちゃけガンダムチームで説得する場合と大差はなく、敵専用キャラの説得にはガンダムチームと比べて大きなマイナス補正が入る。 例えば、ラインX1(敵一般)を説得しようとしたとき、マジンガー系よりも別作品のガンダム系の方がはるかに成功率が高い。(*6) ゲッターQが敵一般グループに入っている。これも原作を考えれば納得だが、ゲッターチームの初期メンバーなので予想するは難しい。敵キャラを説得しやすいがカリスマが20しかないのでほぼ活用できない。 敵専用キャラの中で、しゃべるのに怪獣系の「メカいっかくき」、しゃべれないのに敵一般の「スパルタンK5」、敵専用だがマジンガー&ゲッターチームの「ミネルバX」(これも原作を知らなくても見た目で予想がつくが)といった例外もいる。 上記のようなグループ分けなので、原作のイメージと違ってF91(ガンダムチーム)→ビギナ・ギナ(敵一般)などで特にプラス補正がつくことはない。むしろジ・オ(敵一般)→キュベレイ(敵一般)で大きなプラス補正がつくなど、原作とはかけ離れた相性となっている。 タワーを占拠するごとに説得の成功率が下がっていく タワー1個あたり1割ほど下がる模様。各ステージ3~5個存在するので、最大で5割ほど下がる。 シナリオ上、各地のタワーから怪電波が出て、スーパーロボットたちが操られていることになっており、本来は真逆の設定でないとおかしいので明らかにバグ。 ちなみに、タワーの補正は忠義0のキャラの説得には影響しない。 F91とZZガンダムが敵として登場しない。 最初のチーム選択でガンダムチーム以外を選んだ場合、仲間にする機会が一切ない。(*7) こちらはそれほど気にならないが敵は一切変形をしないため、ゲッター2、ゲッター3、ゲッターライガー、ゲッターポセイドンは敵として出現しないことになる。 通信対戦と相性の悪いシステム セーブデータが1つしかない上にシナリオは一方通行。チームを再編成したければデータを消してやり直すしかない。 裏技(バグではなく、意図的な隠しコマンド)として精神コマンドを無限使用可能。「特訓」によってステータスを無制限に強化できる。 限られたアイテムや経験値をどう割り振って最強チームを作るかという戦略性が裏技のせいで台無しになっている。 対戦ではオリジナルチーム枠が1つしかなく、一方が選ぶともう一方が選べないので、お互いに育成したセーブデータ同士で直接対戦ができない。 総評 コンパチヒーローシリーズとしては初のシミュレーションRPGであるからか、システムは非常に粗削りで、SRPGとしての戦略性にもかなり問題がある。 しかし「複数のロボットアニメのロボットが共演して共に戦うSRPG」というコンセプト自体は大いに高い評価を得た。 のちのスパロボシリーズに慣れ親しんだ人は、「シリーズの原点として」というよりも、別のゲームとして新鮮な気持ちでプレイできるだろう。 余談 一部のユニットの武装名が原作とは異なっている。 たとえばZZガンダムは本来は通常のビームライフルではなくダブルビームライフルを装備しているが、本作では「ビームライフル」名義。最大12文字の武器「かくさんメガりゅうしほう」があるので、文字数制限は関係ない。 アフロダイAとダイアナンAの初期装備に「ミサイル」があり、これは後に追加装備で「光子力ミサイル」にパワーアップできる。しかし原作の設定上ではビューナスA同様最初から「光子力ミサイル」を装備しており、「光子力を使用していないただのミサイル」を搭載したことはない。 その後 1991年には続編となる『第2次スーパーロボット大戦』がファミコンで発売された。シナリオ上は本作との繋がりはほぼ存在しない。 本作と同じSRPGではあるが、「原作アニメ同様に人間が操縦するロボットが戦う」というコンセプトに変更され、システム面もほぼ一新されたことで、本作とは全く異なるゲームに変化した。 この『第2次』以降は『コンパチヒーローシリーズ』ではなく『スパロボシリーズ』として独立することになる。 2012年に発売された『第2次スーパーロボット大戦OG』において、本作のマップBGMが『THE FIRST SRW』という題名でリメイクされて使用された。 下記のHDリメイク版や『30』にもそのまま使用されている。 HDリメイク版について 2014年、PS3・PS Vita用のHDリメイク版が配信。実に20年越しのリメイクであり、ファンを大いに驚かせた。 『第3次Z時獄篇』(2014/4/10発売)の初回特典として、発売日前に無料でダウンロード可能だった。 2024年3月頃に事前告知なしでダウンロード販売が終了した(*8)。パッケージ版の販売はないので、現在は新規で購入できない。 敵ユニットの説得やアイテム探索などGB版独自のシステムはほぼそのまま残したうえで、現行のスパロボの一部システムを搭載したことでGB版の問題点の多くが解消されている。 追加・変更点は以下の通り。 シナリオ・演出面 GB版のシナリオを第1章として扱い、宇宙マップを含む第2章が追加された。第1章はシナリオの流れは同じだが、一部マップの敵が変更されている。 第2部の宇宙マップ追加に伴い、武器の適正に宇宙(宇)が追加された。 「2」繋がりからか、第2部のマップでは『第2次』のマップBGMのリメイク版が使用されている。 各ユニットの戦闘時や説得時のセリフがより個性的になった。原作のパイロットのセリフもより多用されている。 前述したゲッターロボの説得時のセリフは、形態によってセリフが微妙に変わるという凝り様。 特定の組み合わせで戦闘・説得を行った時の台詞が特殊なものになる。こちらも原作を意識したものが多いので、様々なユニットで試行錯誤する価値がある。 ジオン系MSがガンダム系MSと戦う際に「白い奴」と呼ぶスタンダードなものや、百式やサザビーでキュベレイを説得した時の台詞が『F完結篇』でハマーンを仲間にした時の内容になっているというマニアックなものなど、種類は豊富。 システム面 追加参戦した版権作品は無いが、フルアーマーガンダムやボスボロット等、既存の参戦作品から新規ロボットが追加された。 スパロボプレイヤーにはお馴染みであろうオリジナルロボットも新規追加され、第1章をクリアすると仲間にできるようになる。 精神コマンドの仕様変更 精神コマンドの種類が追加・変更され、概ね現行のスパロボと同じものになっている。特に「てかげん」(*9)の追加はギリギリまで削って説得する際にありがたい。また主人公専用精神コマンド「跳躍」(*10)が新規追加。 主人公以外の味方も3つの固有の精神コマンドが使えるようになった。これにより「突撃」(*11)による強襲役、適応空+「加速」(*12)によるアイテム回収役など、各ロボットの個性がより強調されている。 主人公は固有のものに加えて主人公専用精神コマンドが毎ターンランダムで選択欄に3つ出現するため、合計6つ使えるようになっている。 メニューを開いた時点で精神力が減少する不便な仕様は勿論廃止されている。 精神コマンドに関する裏技は「主人公のみ1マップにつき1回だけ、使用回数を消費せず好きな精神コマンドを使用できる」という内容に変更された。コマンドもGB版を意識したものになっている。 GB版だとユニットの武装の数は最大3個だったが、本作ではその制限がなくなった。高威力の「突撃」が追加されたウェイブライダーなど、武装が増えてGB版より使いやすくなったユニットも多い。 能力アップアイテムの種類が増加した一方、アイテムによる武装追加・変更が廃止された。 なおマジンガーZは最初からジェットスクランダー装備で地形適応が空になっている。 「ピグドロン」の名前が原作同様「ピクドロン」に直っている。 マップ上の中断セーブ、戦闘時の命中率表示・戦闘アニメON/OFF・反撃行動の選択など、現行のスパロボと同じシステムの一部が導入された。 残念ながら中断メッセージは存在しないため、セーブ後ゲームをやめる選択をするとタイトル画面に直行する。 本拠地に陣取っているユニットや、ギルギルガンやピクドロンなどのボスユニットは、GB版と同様の条件を満たして説得しても絶対に仲間にならなくなった。 説得失敗時の台詞がGB版で説得可能だったことを意識した内容になっていることも。ちなみにギルギルガンかピクドロンを一度でも説得するとトロフィーが獲得できる。 ステージクリア後のインターミッションで、仲間にしたユニットを任意で離脱させることができるようになった。離脱時にユニットごとに固有のアイテムを残していくので、不要なユニットも無駄になりにくい。 プレイヤー2人による対戦プレイは廃止され、一人プレイ専用となっている。
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第2次スーパーロボット大戦G 【だいにじすーぱーろぼっとたいせんじー】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 ゲームボーイ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1995年6月30日 定価 5,980円 判定 良作 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その後 余談 概要 ファミコンソフト『第2次スーパーロボット大戦』のリメイク作品で、スーパーゲームボーイ対応ソフト。 多くのスパロボシリーズのプロデューサーとして活躍した寺田貴信氏の初プロデュース作品である。 システムは直近作である『第4次スーパーロボット大戦』をベースとしている。 + 参戦作品一覧 ★マ-クは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ★機動戦士Vガンダム ★機動武闘伝Gガンダム 魔装機神サイバスター 特徴 シナリオが一本道だった本家とは違い、ルート分岐が登場した。但し基本的に、本家のストーリーに沿ったルートと、『Vガンダム』のストーリーに沿った本作オリジナルのルートの2本に分岐するのみ。 総ターン数によって出現する隠し要素は無い。 システムは当時の最新作『第4次(SFC版)』に準じたものに変更され、ユニットの改造や乗り換えができるようになったほか、反撃をマニュアルで選択できるようになった。ただし「運動性」のパラメータは存在しない。それ以外の特徴は以下の通り。 武器は最大4種類まで。数だけ見ると少ないが、原作では2個だったため、実質2倍になっている。 ゲッターロボ以外の合体ユニットは出ていない。グレンダイザーは、各スペイザーとの合体形態に「変形」する扱いで、パイロットは1人のまま。 強化パーツは存在しない。ユニットフル改造で強化パーツが装備されるが、これは現在で言うフル改造ボーナスのことで着脱が出来るものではない。 特殊能力として追加されるのだが、どの能力が追加されるかは機体ごとに異なる。ステータスが上がったりバリアが付与されるなどの効果がある。 ユニットは地形に関係なく、1マス移動するごとにエネルギーを1ずつ消費する。他作品と異なり、地上を移動する場合も該当。 評価点 ストーリーの調整 当時のスパロボシリーズのストーリーは、「第2次→第3次→EX→第4次」という流れになっていたが、『第2次』で敵であったレコアが『第3次』で何食わぬ顔をして味方として出てきたり、ロザミア登場のイベントが『第4次』で何事もなかったかのように繰り返されたりと、おかしな点があった。本作ではその辺りを見直し、以降のシリーズと矛盾する点を極力改変している。 一方、『第3次』で初登場であった剣鉄也やリューネが仲間になるという新たな矛盾も登場したが、これらは一種のファンサービスとも取れる。 特に前者は、『第3次』で甲児に「前作に出なかったから文句を言われた」と愚痴られていたのだが、本作では「すまん、本当は出るつもりはなかったんだが…」と、楽屋ネタ的な発言をしている。 後者はいわゆる隠しユニットで、入手条件はかなり厳しい。また、最終話の前に必ず離脱してしまうため最後まで使う事ができないが、ストーリーの都合上ラスボスとの関係を考えれば当然とも言える。 本作のジン・ジャハナムは、「Vガンダム」本編とは別の人物が名乗っているという設定になっているが、その人物の目的を考えると理にかなったものになっている。 ゲームバランスが良く、難易度はかなり抑えめとなっている。 リアル偏重へと突き進んでいく据え置き作品と違い、スーパー系でも出番がある。資金不足もメカザウルス・ダイを高額ユニット化し所々で登場させることで回避している。 運動性の概念が無いため、スーパー系でも当てられるし、ある程度避けられる。また、装甲が全体的にかなり低く、スーパー系でも完全に耐えきるのは不可能に近い。スーパー系とリアル系といった特徴付けがあまり顕著ではなく、その分バランスが取れてるといった感じか。 装甲が低いのは敵も同じで、序盤に出てくるザクやゾロといったザコ敵はスーパー系なら一撃、リアル系でもクリティカルが出ればほぼ一撃で倒せる。 追加参戦した「Vガンダム」の後期主役機であるV2ガンダムは、そのままでも十分強いが、フル改造することでV2アサルトバスターガンダムに変化し、本作最強クラスの戦力となる。「Gガンダム」の主役機であるシャイニングガンダム、およびゴッドガンダムも非常に強力で、ファンから喜ばれている。 こちらがやられる前にこちらから攻撃に出れば名無し雑魚はほぼ倒せる、待ちプレイで敵が近づいてきてから攻撃する方法ならなお簡単である。 これらの理由から、旧シリーズでは『EX』のマサキの章と並んで最も初心者向けとなっている。プレイ環境さえ整っていればまずこの作品で慣れるのもいいだろう。 脇役でも育てれば使える。 原作では、プル(またはプルツー)以外の「敵から寝返る仲間」は途中で離脱していたが、本作では最後まで使用が可能。 リメイク前と違って乗換えができるので、非主役級キャラでも活躍可能。また、今作はNT補正などがなく、単純に能力値でしか差が付かないため、一軍パイロットと絶望的な戦闘力の差が付くと言った事はほぼない。 戦闘用の精神として気合・ひらめきが今作では非常に重要なのだが、アムロ・カミーユなどはこれらの精神を覚えず、シュラク隊などの能力的に劣るパイロットなどが覚える事が多く、バランス調整に一役買っている。ジュンコ・オリファー辺りは相性のいいユニットに乗せれば、アムロ・カミーユにすら匹敵するほど役立つ。 BGMのアレンジが良い。 初参戦のVガンダムの「don t stop carry on」・Gガンダムの「FLYING IN THE SKY」は特に良い。もっとも、この頃の作品は戦闘アニメが短いので曲の最後まで聴けないという欠点もあるが。 既存参戦作品にもイベントが追加された。 前述した鉄也、リューネの加入のほか、キャプテン・ラドラに関するイベントが新たに追加。仲間にできたりはしないが、リメイク前では何のイベントも会話もなかったのだから、評価点と言えるはず。そもそもゲッター(特に無印)はスパロボにおける扱いが不遇であり、ゲッター系としては決して無視できない点である。 原作には登場しなかったデギン・ソド・ザビに関するイベントも追加された。シャアが意図的にデギンのいる場所に気づくよう自軍を誘導した結果で、そこに駐留していたアドラステア(*1)を撃沈することで、自軍が知らないまま、搭乗していたデギンも死亡するというもの。 デギンが登場するスパロボ自体非常に少なく、彼を自分たちの手で葬れるのは本作が唯一となっている。 何気に高性能な反撃システム マニュアルで反撃設定出来るようになったのは上に書いたとおりだが、実は設定を「マニュアル」にせず、「積極的に」を選択しておいても、戦闘前の武器表示画面でBボタンを押すと「マニュアルでオーバーライド可能」だったりする。こうしておくと、初期は積極的になので、「当たると落ちる場合は防御か回避が初期選択」となるので、反撃してもいいのかがわかりやすい。反撃すると決めたらEN節約のために弱い武器、逆にダメージ重視で強い武器と選べるので、最初からマニュアルにしておくより便利である。 問題点 変更による問題点 FC版にあった最終盤シナリオ「ラストバタリオンふたたび」が何故か削除されており、敵の最強部隊「ラストバタリオン」と再戦する機会がなくなった。 この所為で、カロッゾなどは本当に顔見せで終わってしまう。ただし、顔見せのシナリオ「脱出」でも撃墜することが難しくなくなっており、腕に覚えのあるキャラクターは積極的に挑戦できるようになった。 シリーズの名物であったギルギルガンも登場マップが削られているため、本作では不参戦。 精神コマンド「集中」の効果が、オリジナルの「直感」に近い「命中率・回避率+10%」という効果となっている。(同様のシステムの第4次では+30%となっているので、大幅な下方修正)。 結果、ほとんど意味のない微妙な精神コマンドになってしまった。 登場に矛盾が生じるプルツーとロザミア、レコアは存在自体が削られた(*2)。これに伴い、原作で使用可能だったサイコガンダムMK-IIとクィン・マンサが使用不可能になっている。 一部フル改造ボーナスのバグ及び、設定ミス(?) フル改造ボーナスの一つ、限界が上がる「バイオセンサー」の意味がない 改造だけで上限値である255まで上昇してしまう。 それ抜きにも、普通にやってるとパイロットの能力値は100代後半くらいまでしか上がらないし、MAP兵器で頑張って一気にレベル80~90まで上げても200を上回る程度。 ゾロアットだけは敵のデータの流用のためフル改造ボーナス自体が存在しない。 ダブルスペイザーとマリンスペイザーのフル改造ボーナスが実際には発揮されない。また地球製スペイザーを手に入れると、本来のスペイザーには変形できなくなる。 その他バグ ゲッターロボの精神コマンドにバグがある。利用するとゲッターチームの精神は実質無限に使える。 ゲッターとグレンダイザーは、装甲と反応の改造が他形態に反映されない。 該当項目を強化するには機体パワーアップ前に改造しておく必要がある。 その他細かい点 特殊能力ビームバリアジェネレーターの説明が、「ビームを反射する」と、いかにもビームを跳ね返して相手にダメージを与えるような説明になっているが、実際はIフィールドと同じビームを無効にするだけ。耐水加工品が「水を弾く」と表現されるのと似たような説明をしたかったのだろうが、誤解を生みやすい表現となってしまっている。 敵メカのゾロアットを1機だけ入手できるが、条件付きである上にラスト近くに手に入る為、使い道が無い。しかも上記の通りフル改造ボーナスも無い。 ウッソは「凄いですよ!貴重な戦力になります。ガンイージよりは強いですし…」と、褒めているのか貶しているのかわからない評価をする。確かにガンイージより強いが、最終面近くでその程度では…。きれいなカテジナさんのおまけとして考えるべきだろう。 恐らく原作に登場した味方版ゾロアット(ホワイトアット)を意識したのだろうが、ゲームボーイソフトでは色は表現できないので…。 一応スーパーゲームボーイ対応なのだが、実質専用フレームのみで、カラーの再現には至っていない。 ウインキー時代の武器設定の歪さは今作も健在 MSは最強武器以外は攻撃力が低い。その為に癖の強いMAP兵器が最強武器のV2ガンダムはそのまま(*3)では使い勝手が悪い。 スーパー系はゲッタードラゴンがとびぬけて強い。 武器の攻撃力が2300~5000(他の主役級のスーパー系は1300~4000程度)と他のユニットを圧倒的に上回っている。 地形効果について、シリーズ他作品だと山や森では回避率がアップするが、この作品では下がる。 ゲーム内で地形の説明をよーく見るとたしかに下がると取れる表記がされている。木々に阻まれて動きにくいと言うことだろうか。シリーズ経験者にとっては罠。 ただし防御効果は普通に受けられるし、これを含めても難易度は低め。 本作ではハンゲルグやミューラが登場せず、冒頭でウッソが「ホワイトベースに乗っていれば、両親に会えるような気がするんだ」と発言するが、まったくそんな事はなく終わる。 原作におけるウッソの初期の行動原理の再現であり、ホワイトベースに乗る動機付けとしては悪くないが、結局は消化不良な話題になってしまっている。 総評 ウインキー時代のスパロボにしては、ストーリー、ゲームバランス、テンポの良さともに手堅くまとまっており、リメイク前とは比較にならないほど遊びやすくなっている。 現状配信などは行われていないので実機で遊ぶしかないが、『第2次』をプレイしたいなら本作がオススメと言える。 その後 後に発売された『第4次スーパーロボット大戦S』の説明書には、FC版ではなく本作のストーリーについて触れられていた事からも分かるように、本作は第○次シリーズにおける「正史」である。 連邦公式発表の『第2次』(FC版)では語られなかった真実、という位置づけ。しかし『第4次』のリメイク作である『F』が発売された後は、Gガンダム関係に矛盾がある事などもあってか、うやむやにされた感がある(*4)。 一応、両方の作品はそれぞれの元作品のパラレル扱いにされている。 本作のネタバレになってしまうので詳細は避けるが、『第2次G』→『第2次』の段階で削除された一部のキャラの描写や参戦作品は連邦軍にとって「都合が悪い」ものであったため歴史の闇に葬られた、という設定。後に寺田氏が脚本を担当する『α』や『OG』においても本作の設定をベースにしている。 『第2次』に関してはその後、『F』のシステム準拠の『コンプリートボックス』で2度目のリメイクがされたが、評判は良くない。 余談 当時の広告には、「第2次大戦の真の姿」と記載されていた。 本作の文字あれこれ シャイニングガンダムの武装「シャイニングフィンガー」の「フィンガー」の部分はそのままだと文字数制限に引っかかる為ひとかたまりの専用の文字フォントが使用されており、Vガンダムのパイロット「マーベット=フィンガーハット」にも流用されている。 グランゾンのグランワームソード使用時のシュウの台詞に「グランワームソードに きれねものは ない!」という誤植がある(*5)。「斬れねぇものはない」という言い回しの可能性もあるが 一時期は「ぬ」のフォントが存在しない為、似たような文字である「ね」で代用したという説が流れていたが、ジェリド撃墜時の台詞に「こんなとこで しぬものかよ!!」があるため、この説は誤りだとされている。
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【作品名】第4次スーパーロボット大戦 【ジャンル】ゲーム 【名前】アムロ・レイ(第4次スパロボ) 【属性】ニュータイプ 【年齢】15歳9ヶ月 【長所】1年もしない間に1stアムロからCCAアムロになったが「暫く見ない内に老けた」の一言で解決した 【短所】甲児の年下になってるせいかCCAアムロの姿になっても未だに彼からタメ口きかれてて違和感が凄い 【備考】第2次スーパーロボット大戦で15歳(当時は1stのアムロの容姿)。その半年後に第3次スーパーロボット大戦。 それから3ヶ月後が第4次スーパーロボット大戦(この時点でCCAのアムロの容姿)。 よって、15歳+半年+3ヶ月=15歳9ヶ月。 vol.3
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判定なしゲーム一覧(360) いずれの判定も持たないゲームの一覧。 議論スレは「判定なし専用意見箱」が該当する。 五十音順(なし) Xb / 360 / One / XSX 年代順 タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 EARTH DEFENSE FORCE INSECT ARMAGEDDON TPS なし アメリカ生まれの地球防衛軍シリーズ外伝。異色作ゆえの違和感に耐えられるか。 アーマード・コア ヴァーディクト デイ ACT/RTS なし 「マイナスからのスタート」となった『V』の続編。改善の余地を残すも汚名返上は果たした。 アーマード・コア フォーアンサー ACT/STG なし ストーリー面の大幅進化の一方でネット対戦環境は悪化。このラグの向こうに答えはあるのか。 赤い刀 真 STG なし 目玉システムを入れ替えた真モードを搭載した移植、完成度は高いが複雑すぎるのが玉に瑕。 ASSASSIN S CREED AADV なし 後の人気シリーズも1作目はまだまだ粗が多かった。 ASSASSIN S CREED III AADV なし 新エンジンを採用するも、粗とバグだらけで評価を下げた。しかし、海洋ミッションなど見所も多い。 アブソリュート ブレイジング インフィニティ SRPG なし 過去作の人気キャラが参戦。しかし難易度の高さは変わらず。 アリス マッドネス リターンズ AADV なし 狂気の世界、再び。10年ぶりの続編は歓喜を持って迎えられたが…。 ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 FTG なし 1年足らずで完全版。世紀末なゲームバランスに反して、キャラ間のバランスはそれなり。 インフィニット アンディスカバリー RPG なし Xbox360で行われた「JRPGラッシュ」の1つ。コンセプトは「発見と衝撃」。 ウルトラストリートファイターIV FTG なし IVシリーズの集大成。新システムも実装。 Aliens vs. Predator FPS なし 9年ぶりの新作。ファンならば満足できるだろうが、出来自体は平均的。 エースコンバット6 解放への戦火 STG なし すべてにおいて惜しい出来。予想の斜め上をいく痛戦闘機販売。 El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON ACT なし 「そんな装備で大丈夫か?」「大丈夫だ、問題ない」 オトメディウスG STG なし 斜め上の路線に進んだグラディウスシリーズの移植版。 オトメディウスX STG なし オトメディウスまさかの続編。低難易度を親切とみるか退屈と捉えるか。 か行 CHAOS;HEAD NOAH ADV なし 科学アドベンチャーシリーズ第1作。その妄想は世界を殺す。 ガンダム無双2 ACT なし システムに改善・進化は見られるが未だに粗が目立つ。序盤を耐えきれるかどうか。 ガンダム無双3 ACT なし 正統進化はしたが、DLC商法や一部システムが反感を買うことに。 Kinect アドベンチャー! ACT なし 360の周辺機器「Kinectセンサー」に同梱されていたソフト。 クロスエッジ ダッシュ RPG なし 5社によるコラボゲームをPS3から移植。追加要素あり。 Call of Duty Black Ops FPS なし 舞台は冷戦下。粗はあるが後の作品にも影響を与える土台を残した。 Call of Duty Black Ops 2 FPS なし 舞台は過去と未来の二つの時代。前作そっちのけのストーリーは不評。 Control ACT なし SCPオマージュのアクションアドベンチャー。グラフィックは良かったが、ゲーム内容への反映は中途半端。 さ行 サイコブレイク TPS なし バイオハザードの生みの親が手掛けたサバイバルホラーは、どこか既視感のある出来に。 SILENT HILL HOMECOMING AADV なし 海外製サイレントヒル。日本版発売中止により、母国にホームカミングならず。 THE KING OF FIGHTERS XIII FTG なし アーケード版の移植。ゲームバランス、システムなどが大幅に見直され、キャラやステージの追加もあり。 The Maw AADV なし キモかわいい宇宙生物とお散歩……の末に訪れる驚愕の結末。 Joy Ride Turbo RCG なし カジュアルで気楽なマリオカートフォロワー。低価格だがそれを加味してもボリュームは少ない。 真・三國無双4 Special ACT なし せめて立志モードとエディットモードがあればまた違っただろうに…。 真・三國無双5 ACT なし 次世代機初の真・三國無双は下方修正・手抜き要素の存在とチュートリアル不足で大きく賛否が割れた。 真・三國無双5 Empires ACT なし 戦略性はほぼゼロ。アクション面も大幅な改悪。レベルを上げて力でのごり押しと旋風回避でぐるぐる回るだけのゲームに。 真・三國無双 MULTI RAID Special ACT なし PSP版の長所であるハイスピードなアクションはそのままに、追加要素多数・致命的な問題点修正でかなり遊びやすくなった。 真・北斗無双 ACT なし アクション面は大きく改善、伝説編も気合いの入った原作再現をされている。しかし、幻闘編と成長システムのマイナスがデカすぎた。 ストリートファイターIVスーパーストリートファイターIVスーパーストリートファイターIV アーケードエディション FTG なし アーケードから様々な追加要素が追加されたが、その上をいく『ウルトラ』の登場により存在は薄まってしまった…。 スーパーロボット大戦XO SRPG なし スパロボGCのリメイク作。グラフィックや演出面は大幅に強化。 スターオーシャン4 -THE LAST HOPE- RPG なし ゲームとしては順当に進化しているが、マネキンモデルと好みが極端に分かれるキャラやストーリーが評価の全部に悪影響。 ストリートファイターIV FTG なし ACから様々な要素が追加されたが、その上をいくスーパーの登場により存在は薄まってしまった。 セガラリーREVO RCG なし 視覚的リアリティや挙動といった魅力を打ち消すボリューム不足。 ソウルキャリバーV FTG なし 対戦バランスやクリエーションの完成度は高いが、ソウルシリーズとしてストーリーが微妙すぎた。 ソニック ワールドアドベンチャー ACT なし 「ブースト」が3Dソニック初登場し、昼パートはシリーズの新たな礎を築いた。ただし夜パートは… た行 地球防衛軍3 ACT/STG なし 出来が悪いわけではないのだが、フルプライスにするにはあと一歩。 ディアーリオ リバース ムーン レジェンド SRPG なし PS2版で酷評されたロード時間が改善され、一応クソゲーレベルは脱却。 Dishonored ACT なし 我、復讐に命を捧げん。復讐と政治的陰謀を題材としたステルスアクション。360パッケージ版はAmazon専売。 デビルメイクライ HDコレクション ACT なし 『2』のバグ修正の代償? ともいえる欠点の数々。明らかに完全なHD化じゃない。 DUNAMIS15 ADV なし ループを通じて描かれる人の心の闇と狂気、そして成長。 Dragon s Dogma ACT なし 「オープンワールド」の名を借りた「寄り道要素の多い一本道RPG」。 ドラゴンボール RAGING BLAST ACT なし HD機で生まれ変わった『スパーキング』だが、操作がさらに複雑化しキャラもZシリーズのみになっている。 トゥームレイダー ACT なし シリーズリブート。謎解きを求めるか戦闘を求めるかで評価が大きく変わる。 トゥームレイダー アンダーワールド ACT なし 探索メインのシリーズでは最終作。集大成たる完成度には至らず。 トゥームレイダー レジェンド ACT なし 前作の大失敗により開発元が変更。シリーズの転換点。 トラスティベル ~ショパンの夢~ RPG なし 光る部分も多いがシナリオひとつで全てを台無しに。完全版の『ルプリーズ』はPS3のみ。 な行 Need for Speed Carbon RCG なし 前作から正当進化し、幅広いハードで発売。一方で、プラットフォーム変更に伴う画質の変化には対応出来ず。 は行 Battlestations Pacific RTS/STG なし RST + STGの融合。大和、零戦、果ては神風特攻隊、あらゆる兵器を操って太平洋戦争を勝ち抜け。 バトルファンタジア FTG なし 独特の世界観はやシステムは好評だが万人受けには至らなかった、色々と惜しい作品。 バレットウィッチ ACT/STG なし 魔女アリシアとなって魔法と銃で戦うTPS。とにかく死にやすい即死ゲーだが、不思議な魅力を持っている。 バレットソウル -弾魂- STG なし 攻めプレイ特化の弾幕STG。全体的な完成度は並だが前評判を覆すことは出来た。 Hitman Absolution TPS なし 新生ヒットマン。映画的ストーリーや新システムで新規層を獲得したが、自由度が低下して不評を買った。 ビューティフル塊魂 ACT なし 塊魂がHD化。塊のスケールは大幅増、ステージ数が大幅減。 FARCRY 3 FPS なし 狂気と幻想の野生王国へようこそ。 ファイナルファンタジーXI RPG なし FF史上初のオンラインゲーム。さすがに十数年後にはハード性能が追いつかなくなり、PS2/360版は2016年3月でサービス終了。 ファイナルファンタジーXIII アルティメットヒッツインターナショナル RPG なし PS3版より細かいところは良くなった。でも解像度の大幅劣化で結局賛否両論の声が大きくなった。 ファイナルファンタジーXIII-2 RPG なし 前作の欠点を解消した…が、同時に秀でた要素も打ち消してしまった上にEDやDLC商法が槍玉に。 ファントムブレイカー FTG なし 5pb.初の完全オリジナルの対戦格闘ゲーム。やや大味なゲームバランスだが、コマンドの簡略化などの独自の要素を持つ。 ファントムブレイカー エクストラ FTG なし ↑の続編。初期バージョンではぶっ壊れ性能が数名いたが最終的にバランスは大幅に改善され十分遊べる内容に。 F.E.A.R. 2 Project Origin FPS なし 前作最大の特長であった敵AIとジャパニーズホラー要素は共に大きく減退。 Fallout 3 FPS/ARPG なし 08年GameOfTheYear大賞受賞作。しかしバグとフリーズが評価を下げる事に…。 Fallout New Vegas FPS/ARPG なし ベセスダ的圧倒的スケールは縮小し、バグとフリーズは相変わらず。 BLADESTORM 百年戦争 ACT なし 大軍同士の激しい攻防が味わえる壮大なアクション。部隊を率い百年戦争を生き抜け。 Halo 3 ODST FPS なし 『Halo 3』の拡張パック的作品。シリーズファン向け。 北斗無双 ACT なし キャラゲーとしては中途半端極まりない原作再現。無双としても不満多数。360版『International』の発売されず。 Borderlands FPS/RPG なし Vaultハンターとなって暴れまくれ! 国内版は未配信DLCや致命的なバグが存在。 ま行 マージャン★ドリームクラブ TBL なし 雀荘ドリームクラブ開店。割と麻雀初心者でも楽しめる配慮がなされている。 MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds FTG なし 伝説のクロスオーバー復活。派手な演出や豪快なゲームバランスも今までどおり。 Mighty No.9 ACT なし カプコン退社後にイナフキンが制作したロックマンライクなアクション。期待に応えられず不評を買ったが、一応それなりには遊べる。 マグナカルタ2 RPG なし 韓国の人気RPGシリーズ2作目。KOTY大賞の候補と期待されていたが、発売されてみればまともな出来だった。 Magic The Gathering - Duels of the Planeswalkers TBL なし トレーディングカードゲームの草分け『マジック:ザ・ギャザリング』がコンピューターゲームに! ミラーズエッジ ACT なし 一人称視点で味わうリアルなパルクールと美しいビジュアル。高所恐怖症の方はご注意を。 メダルオブオナー (2010) FPS なし リアルな戦場を意識したが故に、ストーリーが淡々と進み地味。全体の出来は及第点だが、シングルのボリューム不足やマルチの仕上がりの残念さが目に付く。 メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション ACT なし HDリマスター化。PS3版は、PSP版とのトランスファリングを実装。 モンスターハンター フロンティア オンライン モンスターハンター フロンティアG モンスターハンター フロンティアZ ACT なし シリーズ初の完全オンラインタイトル。異次元のやり込み要素とボリュームを誇る。 「G級」の大失敗により半分の客と信頼を失うが、その後は持ち直していった。 360版は2018年8月1日サービス終了。 や行 Yu-Gi-Oh! 5D s DECADE DUELS TBL なし Xboxアーケード配信ソフト。タッグフォースから演出部分とストーリーを削除したような内容。わずか1年ほどで配信停止されてしまい、現在は入手不可。 ら行 ROBOTICS;NOTES ADV なし 科学アドベンチャーシリーズ第3作は青春モノなノリに。
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企画カタログ / 終了企画 終了した企画が表示されます。 【企画】【終了企画】等のタグがページに入っていないと表示されません。 終了 御旗のもとに 神無月香/フラッとハロウィーン! えりー/貝殻島リゾートツアー2011 草場あさひ/ポケキャン えりー/マシューの仕立て屋企画 青/PMA企画 しゆ/擬人化ポケモンリーグ びうら/カタログ春のハナまつり 石狩ソルト/新・幕末伝! 草場あさひ/族をまつれ! 草場あさひ/MerryMaker 上へ
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タツノコプロシリーズ アニメーション制作会社「タツノコプロ」のオリジナル作品が原作のゲームシリーズ。 クロスオーバー 機種 タイトル 概要 判定 PS タツノコファイト 『科学忍者隊ガッチャマン』『新造人間キャシャーン』『破裏拳ポリマー』『宇宙の騎士テッカマン』が登場する格ゲー。後の『infini-T Force』の先駆けとも呼べるラインナップが特徴。 AC/Wii タツノコ VS. CAPCOM CROSS GENERATION OF HEROES カプコンとタツノコプロのキャラクターによる競演格闘ゲーム。しかしMVC譲りの世紀末なバランスやWii版が同時に発売された事等から、多くのゲーセンではあっという間に撤去された。Wii版は最大4人まで遊べるミニゲームなどが追加され、キャラゲーとしての完成度を高めている。 なし Wii TATSUNOKO VS. CAPCOM ULTIMATE ALL-STARS 北米版をベースに日本へ逆移植。ミニゲームの廃止、Wi-Fi対戦対応など、前作よりも対戦に特化した作品。キャラクターバランスの調整の他、版権の都合により降板したハクション大魔王の代わりに、新たに5キャラ追加。 One アジト×タツノコレジェンズ 2015年KOTY据置機部門大賞。賽の河原バグを始めとするバグの嵐と隙のない手抜きで、キャラゲーとしてもシリーズとしても褒められる所がほぼゼロ。 ク 単独作品(50音順) 機種 タイトル 概要 判定 赤い光弾ジリオン SMS 赤い光弾ジリオン セガの光線銃玩具とのタイアップアニメのゲーム化。 良 トライフォーメーション 上記の続編。 宇宙の騎士テッカマンブレード SFC 宇宙の騎士テッカマンブレード 原作要素とゲーム性はダメだが、素材は良い…仮面の下の涙を拭え。 なし GB 宇宙の騎士テッカマンブレード PC98 宇宙の騎士テッカマンブレード オービタルリング奪回作戦 キャラゲーにしては癖のある難易度の反面、原作要素はとても強い。『スパロボ』に先駆けたクロスオーバーが意欲的。仮面の下の涙を拭え! なし 科学忍者隊ガッチャマン PC98 科学忍者隊ガッチャマン PS SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.8 科学忍者隊ガッチャマン THE シューティング 命を賭けて飛び出せば、クロスレビューはもうダメだ。 ク タイムボカンシリーズ タイムボカンシリーズ ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルて Win ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルて炎のARASHI! 掲示板大決戦 PS2 ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルて Win 哭きの麦~惰性の闘牌 す~ぱ~ムギリンピック2004 『マジカルてZ』1巻特典ゲーム。 プリティーシリーズ プリティーシリーズ マッハGoGoGo PS マッハGoGoGo 一応再現されたマッハ号と全く再現されていないレース。おなじみのトミー製。 ク GB マッハGoGoGo AC スピード・レーサー ナムコ製2Dアーケードレース。海外向けに発売されたが、日本語版も少数流通。 Wii/DS スピード・レーサー 『マッハGoGoGo』が原作の実写映画のゲーム化。 PC DOS Speed Racer in The Challenge of Racer X 日本未発売。Accolade製ゲーム第1弾。GENESIS版も開発されていたが中止に。 SNES Speed Racer in My Most Dangerous Adventures 日本未発売。Accolade製ゲーム第2弾。 その他単発作品 FC キャッ党忍伝てやんでえ ファミコンでアニメを再現をするなんて、キーッくやしい!! 良 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 新世紀エヴァンゲリオン 新世紀エヴァンゲリオンシリーズ 超時空要塞マクロス マクロスシリーズ メタルファイト ベイブレード ベイブレードシリーズ スーパーロボット大戦シリーズ GBA スーパーロボット大戦J 『宇宙の騎士テッカマンブレード』が参戦。スパロボ史上初となる「ロボアニメでない作品」の参戦で話題を呼んだ。 なし DS スーパーロボット大戦W 『宇宙の騎士テッカマンブレード』と同『II』が参戦。絶望の中で足掻き続けたDボゥイにだけ許される奇跡はファンなら必見。 良 半熟英雄シリーズ PS2 半熟英雄 対 3D タツノコプロがアニメーションパートを制作。 バカゲー 半熟英雄4 ~7人の半熟英雄~ 良 その他単発作品 GBC ぐるぐるガラクターズ アトラスとタツノコプロの共同開発ポケモンフォロワー。 良
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登録日:2012/02/18 (土) 22 37 35 更新日:2024/09/15 Sun 22 36 00NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SRW だもん ガイオウは産む機械 スパロボ スーパーロボット大戦 一撃じゃ倒せない絶妙なHP 次元獣 状態異常武器のオンパレード 破界篇 第2次Z 次元獣とは、『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』に登場するキャラクター。 鳥人戦隊の敵が送り出す怪人とは無関係。 本編から20年前に起きた時空震動を境に、別次元からやってくるようになった謎の生物。 コミュニケーションの手段はなく、出現するとひたすら破壊行為を行うため、作中ではヘテロダインと並んで「第一級災害」に認定されている。 余談だが、通称は「Dimension Monster(DM)」で、主人公クロウ・ブルーストが搭乗するブラスタは初の対DM用兵器である。 ・以下ネタバレ その正体は、破界の王ガイオウが別次元の地球に存在した「聖インサラウム王国」の戦士とその機体をゲールティランのリヴァイブ・セルに取り込み、ヴァイオレイションさせた姿。 これらの武装名は全て漢字二文字+カタカナとなっており、ものによっては少々痛い。 搭乗者と機体の能力によって変化する次元獣に違いがあり、当然、強い戦士ほど強力な次元獣が生まれる。 次元獣ダモン 第1話「100万Gの男」から登場する次元獣。 インサラウムの一般兵が変化したもので、災害として認知されているのは主にコイツ。 不安定な存在で、出現から約10分程で自然消滅してしまう。 大腿部に当たる部分から円盤状のエネルギーをブーメランのように飛ばして攻撃する。 移動後に攻撃する手段をもたずこちらから相手の射程に入らないと反撃がしにくいので、SRポイントを稼ぐ場合には厄介になる事も。 次元獣ブルダモン 次元獣ダモンの上位種(というよりはブルダモンが本来の姿で、ダモン級は適性の無い者が変化するブルダモンの出来損ない) 巨大な二本角が生え、攻撃的なフォルムになった。 部隊長クラスの兵士がこれになる。 二本の角から電流を発生させる他、遠距離では自ら尻尾を切り離して飛ばし、それを別の生物に変化させて攻撃する(切り離した尻尾は一瞬で再生する) また、この種類から次元を湾曲させてバリアを張る「D・フォルト」を使用する。 次元獣のパイロットスキル底力のせいもあり、死にかけが一番堅い。 放電ホーンのせいで気力を下げられてしまうため、ダモン同様SRポイント取得には厄介な存在。 次元獣ライノダモン ブルダモン級が一回り巨大化し、四足歩行になった次元獣。 角が六本に増え、やけに整った歯並びの気色の悪い口が特徴的。主に準騎士クラスの戦士がこれに変化する。 角を変化させて物体を「凍結」させる炎を吹き出し、炎をまとって文字通りサイのように強力な突進攻撃を繰り出す。 「D・フォルト」はもちろん、この種からはHP回復も備わる。 氷結ファイヤーによるENダウン効果は無双プレイの天敵。命中も異様に高い。 次元獣ライノダモンMD アークセイバーであるマルグリット・ピステールの弟であった準騎士 シェーヌ・ピステールと乗機 ジェイドルーンが変化した白いライノダモン。 MD(モビーディック=白鯨)の通称で呼ばれる。 数年前にブリタニア・ユニオンのテキサス州に現れ、数分で街ひとつを壊滅させた。 ヒロインの1人、エスター・エルハスはその時の唯一の生き残りで、この個体を仇としてクロウに討伐を依頼している。 通常のライノダモンより強化されており、なぜ彼だけがこのように特別な変化をしたのかは不明。 次元獣ディノダモン 二足歩行の恐竜のようなフォルムの次元獣。 アークセイバーの中でも精鋭であるハイナイトが変化した個体で、重要な戦局にしか投入されず数も少ないが、その戦闘力はライノダモン級以下とは比較にならない。 体内で生成した鉱物を吐き出して隕石のように降り注がせたり、次元を引き裂いて一気に間合いを詰めての接近戦を仕掛ける。 アイム・ライアードと交戦し、致命傷を負ったシュバル・レプテールも、最終的にリヴァイブ・セルに取り込まれ、この個体となった。 「D・フォルト」とHP回復による耐久力の高さは言わずもがな、巨体に似合わず運動性も高く、さらに出現する場合は大体自軍のユニットより一回りLvが高いため、まず攻撃を当てるのに苦労する。 あと、使用率は非常に低いが、一応マップ兵器持ち。 次元獣リヴァイダモン 超弩級サイズの次元獣。戦略兵器と複数の人間がまとめてヴァイオレイションされた結果、生み出された。 機体説明では「確認されたのは2体のみ」とあるが、シオニー・レジスが呼び出した2体の他、ガイオウがさらに2体を召喚したため実際は4体。 体内に大量の次元獣を格納しており、それらを使った一斉攻撃と、中央の口から蛇のような触手を吐き出して攻撃する。邪魂ファングはスパロボ屈指のキモイ攻撃 相変わらず耐久力はうんざりするほど高いが、サイズ補正によってディノダモンのような回避力は無い。 飛行型次元獣(名称不明) 破界篇のOPムービーでZEXISと交戦している次元獣。本編ではちっとも登場せず、最終話になってリヴァイダモンの武器としてようやく初登場する。 その武器も「全軍ジェノサイド」なので結局名称は分からないままだった。 ゲールティラン ガイオウが鎮座する巨大な玉座型の次元獣。 これはあくまでカルロスが便宜上つけた名前で、本来の名は「ヴィシュラカーラ」 位置づけ的にはリヴァイダモン級と同等だが、なぜか「D・フォルト」がない。 破界事変の最中ではガイオウの尖兵という位置づけとなったが、彼が斃れた後は再び第一級災害に戻り、トライア・スコートは自身のラボをアクシオン財団から切り離し、対DM用のコンサルタントとして運営していく事になった。 以下、再世編ネタバレ 制御次元獣 聖インサラウム王国の科学長官、アンブローン・ジウスによって制御された次元獣。 少ない戦力を補う為にはぐれ次元獣の頭部にユニットを装着して制御している。 破界の王が倒れた為、破界事変の頃よりは弱体化している。詳細が不明な間は「特種」と呼ばれていた。 ダモン級、ブルダモン級、ライノダモン級、ディノダモン級が存在する。 人造次元獣 アダモン アンブローン・ジウスの手によって作り出された次元獣。 様々な次元獣の身体をツギハギして作られており、通常の制御次元獣よりは強いが、ディノダモン級には負けるらしい。 人造次元獣 ギガ・アダモン アンブローン・ジウスの手によって作り出された次元獣。 アダモンとは違い、人造リヴァイブ・セルによって一から作り上げた。 アダモンと比べると、ややスリムかつ流線型のフォルムになっており、赤を基調としたより攻撃的な外見になっている。 実力も向上しており、制御次元獣とは言えディノダモン級を倒した。 人造次元獣 ルーク・アダモン アンブローン・ジウスが作り上げた拠点防衛用の次元獣。 構想自体は最初に出来たものの、当時の技術では起動兵器として作り上げる事が出来なかったため、拠点防衛用として再開発した。用途に応じて種類がある。 ・S(シールド)タイプ 最初に登場したタイプ。ZONEの次元力を流用する事で強力な次元断層を発生させる。 次元断層は並の兵器では破る事が出来ず、また断層を発生させるための次元力の源のZONEを守護し鉄壁の守りを誇る。 しかし、その断層には僅かな綻びが存在し、また膨大な次元力を制御するため一撃でも傷を受けると二度と断層を張れないと言う弱点も存在する。 ・P(サイキック)タイプ 精神攻撃をメインとするタイプ。パイロットのトラウマを刺激して戦意喪失させ、その隙に待ち伏せしていた部隊で奇襲をかけるために開発された。 この呪縛から開放されるには、強い意志を持ってこいつと闘う必要がある。 ・C(キャノン)タイプ 砲撃タイプ。ごく狭い範囲に次元震を発生させる事で対象範囲を消滅させる攻撃を得意とする。実はある人物がZEXISにこの攻撃の情報を流していたりする。 ・A(アサルト)タイプ 最後に完成したタイプ。当初の設計思想に立ち返り、予定通りのスペックを発揮させることに成功した起動兵器。 しかし、完成した頃にはインサラウムは追い詰められており、期待されていた戦果をあげることは出来なかった。 以下、再世編終盤ネタバレ 人造次元獣 エクサ・アダモン アンブローン・ジウスがパレス・インサラウムを核に人造リヴァイブ・セルを使用して誕生した究極の人造次元獣。 アンブローンの自我は既に崩壊しており、ユーサーへの忠誠心のみで動いていた。 ちなみに、「破戒騎士団」使用時のカットインにてアンブローンの若い頃の姿が見られるが、中々気の強そうな美人である。 踏まれたいと思ったプレイヤーもおそらくいたであろう。 真・次元獣 記憶を取り戻した破界の王ガイオウの配下。 次元獣本来の姿であり、色も金色になっている。また、技も光に纏わる物に変化している。 次元獣として完成された存在であるため、ダモン級は存在しない。 次元将 ガイオウ 記憶を取り戻し、使命を思い出したガイオウの本来の戦闘形態。 ゲールティランに乗っていた人型兵器をさらに発展させた外見をしており、頭部に冠のような装飾がある。徒手空拳をメインとする。 「次元の将」としてのかつての自分、「破界の王 ガイオウ」としての今の自分が一つになったとして、「次元将 ガイオウ」を名乗った。 以下、天獄篇ネタバレ 次元獣 ヴァルナー サイデリアルの統治者たる皇帝アウストラリスこと次元将ヴィルダークの使役する飛行生物型次元獣。ガイオウの指揮下にはいなかった個体であり、インサラウムのデータベースにはないため「ダモン」の名はついていない。 次元獣のうち黒いタイプは不完全であり、再世戦争で出現した「真次元獣」こそが完全体である。このヴァルナーはその中間にあり、ヴィルダークの迷いゆえに真次元獣に到達していない。 次元将 ヴィルダーク ヴィルダークの戦闘義体。ガイオウ(ヴァイシュラバ)同様徒手空拳で戦うが、主に蹴りを使う。 カラーリングはガイオウのものと同じだが、向こうに比べ全体的に細身。また、ヴィシュラカーラが喪失しているため空を飛ぶことが出来ない。さらに、ガイオウの戦闘義体にあった「ゼロ・レイ」も使用不能。 しかし、それらのハンデを「立ち上がる射手のスフィア」によってフォローしており、圧倒的な戦闘力を持つ。 以下、天獄篇終盤ネタバレ 次元獣を生み出すリヴァイブ・セルは、次元将の宿敵である根源的災厄への対抗手段として作り出されたものである。 次元将達の故郷の世界では災厄への最大の対抗策として提唱された真化及び応用である真化融合の境地に至ることが出来ず、リヴァイブ・セルをそれの代用として用いることになった。 そして、根源的災厄の手勢「審判の巨獣」をモデルに次元獣が作り出された。 次元将達はどんどん次元獣を作り、根源的災厄へ対抗するための力を蓄え続けた。 ところが、根源的災厄との戦いで致命的な欠点が発覚した。目標としていた真化融合とは乗り手と機体が人機一体となって無限の力を発揮するというものである。 リヴァイヴ・セルによるヴァイオレイションで次元獣になるというのは真化融合を疑似的に再現するというコンセプトであり、確かに乗り手と機体が強力であればその分強力な次元獣を作り出す事が出来る。 ただこの次元獣化というのはリヴァイヴ・セルで乗り手と機体を一体、もとい無理矢理融合させるという所業であり、いざヴァイオレイションが実行されると生じる最大の問題点として乗り手の意志が消えてしまう。 これにより意志の力で限界を超えた力を発揮させることも、成長することも無くなってしまい、力がそこで打ち止めとなってしまうという欠点として表れた。(*1) しかもここまでして強力な次元獣を作っても、モデルである「審判の巨獣」には足元にすら及ばないという程の圧倒的な性能差があり、 また、本来守るべき人々を次元獣にするというのは、彼らの意志を、未来を蔑ろにする非人道的な行いである。次元将達も、それが間違いだとは理解している。 だが、真化に至れなかった自分達が取れる手段はもはやこれしか無い。次元獣にした人々の命を無駄にしたくないと、自らに必死に言い聞かせて……。 という設定を省みると、次元獣になって自我が崩壊してなおユーサーへの忠誠心という形で意志をはっきり残していたアンブローンは真化まで至れないにしても結構いい線行ってたのかもしれない 追記・修正はダメなお姉ちゃんがお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ディノダモンのメテオ着弾時に腕をバタバタさせてるモーションがとてもかわいい -- 名無しさん (2014-01-13 00 01 49) 何故か異様に高い技量。養成しなきゃ再攻撃が難しい。 -- 名無しさん (2014-01-13 01 10 07) ↑おそらくアークセイバーだからだろうな。 -- (2014-01-13 03 19 12) それに引き換えお犬さんは弱体化酷かったね、それとも馴染んだらもっと強いのかしら -- 名無しさん (2014-01-13 10 56 52) まさかまだ次元獣引っ張るつもりなのだろうか? -- 名無しさん (2014-02-13 13 03 03) ↑残党は少なからずいるだろうしねぇ。あとは残りの次元将(3人いるんだっけ?)が野垂れ死にせずに元気でやってるかどうかにかかってるんじゃないかね。 -- 名無しさん (2014-02-13 13 15 15) 残りの次元将もバサラの歌で骨抜きになるんかねえ -- 名無しさん (2014-02-13 13 39 36) ↑αでいえば銀ラオデキヤに対する緑ラオとか赤ラオとか青ラオみたいな扱いになりそうで今から怖いよ・・・w -- 名無しさん (2014-02-13 13 45 07) 分割商法する上では最高に都合がいい存在だし引っ張れることまで引っ張るんでない? -- 名無しさん (2014-02-28 18 26 41) 第三次Zが近いので、再世編の事も追記しました。 至らない部分がありましたら追記・修正お願いします。 -- 名無しさん (2014-03-01 00 50 31) もしも単為生殖で自己増殖ができる次元獣が生まれたら、リヴァイヴ・セルで次元獣を量産する必要がなくなるよね -- 名無しさん (2014-03-07 10 42 27) ↑普通クリーチャーパニック系のホラー作品ならそういう設定にするよな。増やし方に手間がかかりすぎて天文学的単位の相手に対抗する戦力と言うには無理がある。 -- 名無しさん (2014-03-07 11 32 46) ジェットマンでは怪人の総称 -- 名無しさん (2014-04-13 16 35 22) 破界篇では序盤から出てきて耐久力と命中率が高く回避もそこそこと非常に厄介だったブルダモンだが、再世篇ではただのザコだったなあ。真ブルダモンより破界篇ブルダモンの方がよっぽど強かった。 -- 名無しさん (2014-12-14 22 11 38) ↑そりゃ資金もレベルも足りない序盤にでてくる通常ブルダモンとレベルも資金も充実して「月光蝶」で吹き飛ばせる準備も整っている最終話でいきなり登場した真ブルダモンやったら前者の方が怖いよな。 -- 名無しさん (2015-06-03 18 24 52) のちの天獄篇に登場したエル・ミレニウムは外見がディノダモンに似てるけど、ディノダモンとは雲泥の差と言える程強かった -- 名無しさん (2015-06-03 19 13 29) ↑設定だと次元獣は次元将達の文明がエル・ミレニウムを模して生み出したデッドコピーなんだっけか、ところででぃのだもん -- 名無しさん (2015-06-04 00 51 23) ↑失礼、ディノダモン(陸戦型) -- 名無しさん (2015-06-04 00 52 06) ↑ヴァルナー(空戦型?)ってことは、残りの次元将二人は海戦型とか宇宙戦型とかの次元獣を生み出してたのか…? -- 名無しさん (2015-06-04 00 54 11) ヴァルナーなんて次元獣がいるってことは、他の次元獣もインド由来の本名があるんだろうな。 -- 名無しさん (2015-06-04 01 37 32) ↑そうか古代インド神話のヴァルナは「天空の神」ともされる辺り、それぞれ次元将達もそれぞれの適性に応じ次元将としての能力や生み出す次元獣の能力を調整されており生み出す次元獣に得意とする領域を司る神や聖獣の名を冠していたとしてもおかしくなさそうではあるな -- 名無しさん (2022-05-08 12 29 21) 名前 コメント
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【作品名】第4次スーパーロボット大戦 【ジャンル】ゲーム 【名前】アムロ・レイ(第4次スパロボ) 【属性】ニュータイプ 【年齢】15歳9ヶ月 【長所】1年もしない間に1stアムロからCCAアムロになったが「暫く見ない内に老けた」の一言で解決した 【短所】甲児の年下になってるせいかCCAアムロの姿になっても未だに彼からタメ口きかれてて違和感が凄い 【備考】第2次スーパーロボット大戦で15歳(当時は1stのアムロの容姿)。その半年後に第3次スーパーロボット大戦。 それから3ヶ月後が第4次スーパーロボット大戦(この時点でCCAのアムロの容姿)。 よって、15歳+半年+3ヶ月=15歳9ヶ月。 vol.3
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